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眉飞色舞是什么生肖 眉飞色舞是神态描写吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集整(zhěng)理(lǐ)的《疾风剑魂》一款以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作爽游游戏攻(gōng)略内容,供你快速了解游戏攻略。

《疾风剑魂》这个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是(shì)塔防(fáng),养成(chéng)主要是人物装备和炮塔的升级,画风有(yǒu)点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角(jiǎo)色战斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风(fēng)剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以(yǐ)选择多种武器、技能,每(měi)一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此之外,你还(hái)可以建造防御塔,烈焰龙与(yǔ)塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说割(gē)草(cǎo)一(yī)时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑魂》核(hé)心玩(wán)法(fǎ)其(qí)实(shí)是(shì)塔防,不(bù)是吸血鬼(guǐ)式的,只是战斗性(xìng)能差不(bù)多,主角(jiǎo)不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的(de)工具人。炮塔在战斗中防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔(tǎ)种(zhǒng)类(lèi)繁(fán)多,组合搭配有一定的空间和策略的(de)选(xuǎn)择(zé),只是(shì)最初有(yǒu)一定(dìng)随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的(de)内容和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪(guài)也有一(yī)定的特点,另外,以防(fáng)守核(hé)心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂(hún)》的养成主要是人物装备和(hé)炮(pào)塔的(de)升级,整(zhěng)体深度一般。 有(yǒu)点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升(shēng)级需要的(de)资源跳(tiào)跃(yuè)很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显,说到底(dǐ)就是一(yī)个数值导向的游戏(xì)。混合变(biàn)现的(de)商业主流(liú)设计(jì), 免费项目(mù)也要靠广告。

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三、游(yóu)戏画面

《疾风(fēng)剑魂》的美术质量一般,画风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫画,角色塑(sù)造(zào)印象不深。场景不多,辨(biàn)识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能联想到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界观, 但是故事没(méi)有详细的介绍(shào),很笼统(tǒng),很牵强。

四、问题和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是白屏的(de),但是跳过动(dòng)画的(de)功能还是可以用的,可以(yǐ)正(zhèng)常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界(jiè)观(guān)层面没(méi)有意义,可能是(shì)动作资(zī)源不足(zú),不仔细看也勉强能(néng)接受。

3.刷(shuā)怪距(jù)离有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了来回跑(pǎo),但是明显吃数(shù)值属性。

4.人物或核心塔(tǎ)冲击(jī)效果不明显(xiǎn),建议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这里有(yǒu)一(yī)个区别,如果以人为主,那被打的效果就(jiù)要(yào)挂(guà)在人身上。如果以(yǐ)核心塔为(wèi)主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理(lǐ),毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显(xiǎn),怪(guài)物多了之(zhī)后,根(gēn)本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效(xiào)。

五、总结

总的来说(shuō),《疾风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同,对(duì)这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣(qù)的(de)玩家可以试试(shì)看(kàn)。​​​​​​​

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